100.1. Ces règles de Magic® supposent que vous jouez une partie à deux joueurs. Des règles optionnelles permettent de jouer à plus de deux, mais il n'en est pas question ici. Ces règles peuvent être trouvées sur le site web de Wizards of the Coast® :
www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/multiplayer
100.2. Dans une partie en paquet construit, chaque joueur aura besoin de son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets afin de représenter d'éventuels jetons ou marqueurs et d'un moyen clair de noter les points de vie. Chaque carte, à l'exception des terrains de base, ne peut être présente en plus de quatre exemplaires. (Cette dernière règle se base sur le nom d'une carte dans la version originale du jeu.)
100.3. Pour les parties en paquet scellé ou "draft", seules quarante cartes sont requises dans un paquet et on peut utiliser autant d'exemplaires que l'on veut des cartes disponibles. Chaque joueur doit toutefois être muni, à l'instar des formats construits, du matériel nécessaire pour représenter jetons et marqueurs et pour comptabiliser les points de vie.
100.4. Il n'y a pas de taille maximale pour un paquet.
100.5. La plupart des tournois de Magic® ont des règles spéciales (non incluses ici) qui peuvent limiter l'usage de certaines cartes, voire même interdire complètement les cartes d'anciennes extensions. Pour de plus amples renseignements, consultez les règles générales de la DCI™. Elles sont disponibles à l'adresse suivante :
www.wizards.com/DCI/main.asp?x=UTR_Intro
101. LE JEU
101.1. Au début d'une partie, chaque joueur mélange son propre paquet afin que ses cartes soient dans un ordre aléatoire. Chaque joueur peut ensuite mélanger le paquet de son adversaire. Le paquet de chaque joueur devient alors sa bibliothèque
101.2. Lorsque les paquets ont été mélangés, les joueurs déterminent qui va choisir de jouer en premier, par n'importe quelle méthode qui a leur agrément mutuel (pile ou face, lancé d'un dé, etc.). Dans un match de plusieurs parties, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui va jouer en premier. Si la partie précédente était nulle, le joueur ayant pris la décision lors de cette partie nulle décide à nouveau.
101.3. Une fois que le premier joueur a été choisi, chaque joueur met son total de points de vie à 20 et pioche une main de sept cartes.
101.4. Un joueur qui est mécontent de sa main initiale peut déclarer une misère. Le premier joueur effectue d'abord sa (ou éventuellement, ses) misère(s). Une misère consiste à mélanger les cartes de sa main dans son paquet, puis piocher une nouvelle main de six cartes. Il peut alors répéter ce processus autant de fois qu'il le désire, piochant à chaque fois une carte de moins, jusqu'à ce que sa main atteigne zéro cartes. Une fois que le premier joueur décide de garder sa main, le second peut déclarer une ou plusieurs misères. Un joueur ne peut plus effectuer de misère une fois qu'il a décidé de garder une main.
101.5. Une fois que les deux joueurs sont satisfaits de leurs mains, le premier joueur peut commencer son tour. Le joueur qui joue en premier passe l'étape de pioche (voir règle 304, "Etape de pioche") de son premier tour.
102. LE JEU
102.1. Si le total des points de vie d'un joueur est de zéro ou moins, il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.2. Quand un joueur est obligé de piocher plus de cartes qu'il ne lui en reste dans sa bibliothèque, il pioche les cartes restantes, puis perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
102.3. Une partie s'arrête immédiatement quand un joueur gagne, perd ou si la partie est déclarée nulle
102.4. Si les deux joueurs perdent en même temps, la partie est déclarée nulle.
102.5. Si un joueur devait perdre et gagner en même temps, il perd.
102.6. Si la partie "boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle
102.7. Un joueur peut concéder une partie à n'importe quel moment. Un joueur qui concède quitte la partie immédiatement. Il ou elle perd la partie.
102.8. Si un joueur a dix marqueurs poison (ou plus), il perd la partie dès qu'un des joueurs reçoit la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
103. LE JEU
103.1. A chaque fois que le texte d'une carte contredit ces règles, c'est la carte qui prend le dessus. La carte ne remplace que la règle qui s'applique à cette situation spécifique. La seule exception est qu'un joueur peut concéder la partie à tout moment, quelque soit le texte des cartes en vigueur.
103.2. Quand une règle ou un effet indique que quelque chose se produit et qu'un autre effet que cette même chose ne peut se produire, c'est l'effet "négatif" (donc, celui qui interdit à la chose de se produire) qui prend le dessus. Par exemple, si un effet dit "vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci" et un autre "vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci", l'effet vous interdisant de jouer un terrain a le dessus. Notez que cette règle ne s'applique pas à l'ajout ou a la suppression de capacités à des objets. Voir la règle 407, "Ajouter et retirer des capacités".
103.3. Si une instruction demande d'accomplir une action impossible, elle est ignorée. (Dans la plupart des cas, la carte indiquera les conséquences pour cela ; sinon, il n'y a pas d'effet.)
103.4. Si les deux joueurs doivent accomplir une action en même temps, le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) fait tous les choix requis, puis le joueur inactif fait ses choix, et enfin l'action se produit simultanément. Ce règle est souvent appelée règle de l'ordre APNAP. (En anglais Active Player, Non Active Player, soit Joueur Actif Joueur Non Actif.)
Exemple : une carte dit "Chaque joueur sacrifie une créature." Le joueur actif choisit une créature qu'il contrôle, puis le joueur inactif choisit une créature qu'il contrôle. Enfin, les deux créatures sont sacrifiées simultanément.
104. LE JEU
104.1. Magic n'utilise que des nombres entiers naturels. Vous ne pouvez choisir des nombres à virgule, infliger des fractions de blessures, etc. Lorsqu'un calcul pourrait conduire à un résultat non entier, le sort ou la capacité vous indiquera comment arrondir le résultat.
104.2. Si la force, l'endurance, un coût de mana, un total de points de vie ou une quantité de blessures sont négatifs, considérez que cette valeur vaut zéro, sauf lorsque vous ajoutez ou soustrayez une nouvelle valeur à ce total. Si quelque chose a besoin d'utiliser un nombre qui ne peut être déterminé, ce quelque chose utilise zéro à la place.
Exemple : une créature 3/3 qui reçoit –5/-0 elle inflige zéro blessures en combat. Mais pour ramener sa force à 1, il faut lui donner +3/+0 (3 moins 5 plus 3 ce qui fait 1).
Exemple : si vous ne contrôlez aucun permanent, "le plus haut coût converti de mana parmi les permanents que vous contrôlez" ne peut être déterminé. On emploie donc zéro à la place.
104.3. Les symboles de mana sont , , , , , , (u), (z) et les nombres , , , , , etc.
104.3a. Chacun des symboles de mana coloré représente un mana coloré : blanc, bleu, noir, rouge et vert.
104.3b. Les symboles numériques (tels que ) sont des coûts de mana générique et représentent une quantité de mana qui peut être payée avec du mana de n'importe quelle couleur ou du mana incolore.
104.3c. Les symboles , (Y) et (Z) représentent une quantité non spécifiée de mana. Quand il joue un sort ou une capacité activée avec un , un (Y) ou un (Z) dans son coût, son contrôleur décide de la valeur de cette variable.
104.3d. Les symboles numériques (tels que ) ainsi que les variables (telles que ) peuvent aussi représenter du mana incolore s'ils apparaissent dans l'effet d'un sort ou d'une capacité de mana qui dit "ajoutez [symbole] à votre réserve" ou toute autre phrase similaire.
104.3e. Le symbole représente zéro mana et est utilisé pour indiquer qu'un sort ou une capacité activée ne coûte rien à jouer. Un sort ou une capacité dont le coût est doit être joué normalement, comme toute autre sort ou capacité qui aurait un coût supérieur à zéro. Il n'est pas joué automatiquement.
104.4. est le symbole d'engagement. Ce symbole dans un coût d'activation veut dire "engagez ce permanent". Un permanent qui est déjà engagé ne peut pas être engagé à nouveau pour payer un coût. Les capacités activées d'une créature, dont le coût inclut le symbole , qui n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur ne peuvent être utilisées. Voir règle 212.3d.
104.5. Un icône représentant une pierre tombale apparaît à la gauche du nom de certaines cartes du bloc Odyssée™ qui ont des capacités qui fonctionnent lorsque ces cartes sont dans le cimetière. Cet icône sert à facilement identifier ces cartes lorsqu'elles sont dans le cimetière. Il n'a pas effet sur le jeu.
200. CARTES
200.1. Quand une règle ou un texte de carte fait référence à une "carte", il s'agit d'une carte de Magic® avec le dos et la face d'une carte de Magic®. Les jetons ne sont pas considérés comme des cartes – même une carte représentant un jeton n'est pas une carte du point de vue des règles.
200.1a. Le propriétaire d'une carte est le joueur qui a commencé la partie avec cette carte dans son paquet, ou le joueur qui a amené la carte dans la partie si elle n'était dans aucun des paquets au début de la partie.
200.2. Utilisez la référence Oracle™ pour déterminer le texte exact d'une carte.
200.3. Un joueur est l'une des deux personnes disputant une partie de Magic®. L'adversaire d'un joueur est l'autre joueur. Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. L'autre joueur est le joueur inactif.
200.4. Un jeton est un petit objet utilisé pour représenter un permanent qui n'est pas matérialisé par une carte. (Voir règle 216, "Jetons".)
200.4a. Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôle le sort ou la capacité qui le met en jeu. Le contrôleur d'un jeton est le joueur qui le met en jeu.
200.5. Un sort est une carte, ou la copie d'un sort, sur la pile. (Voir règle 213, "Sorts".)
200.5a. Le propriétaire d'un sort est le propriétaire de la carte qui représente ce sort. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.
200.6. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. (Voir règle 214, "Permanents".)
200.6a. Le propriétaire d'un permanent qui n'est pas un jeton est le propriétaire de la carte qui représente ce permanent. Le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.
200.7. Une capacité peut être soit une capacité déclenchée ou activée sur la pile, soit un texte sur un objet qui explique ce que fait cet objet. (Voir règle 402, "Capacités" et la section 4, "Sorts, capacités et effets".)
200.7a. Le propriétaire d'une capacité sur la pile est le joueur qui contrôlait sa source lorsqu'elle a été jouée ou déclenchée. Le contrôleur d'une capacité sur la pile est le joueur qui a joué cette capacité ou le joueur qui contrôlait la source de la capacité lorsqu'elle s'est déclenchée.
200.8. Un objet est une capacité sur la pile, une carte, une copie d'une carte, un jeton, ou sort ou un permanent. Le terme "objet" est utilisé dans ces règles lorsque l'une d'elles s'applique aux capacités sur la pile, aux cartes, aux jetons, aux sorts ou aux permanents. Les blessures de combat sur la pile sont aussi un objet, bien que certaines règles faisant référence à des objets ne s'y appliquent pas.
200.9. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser les mots "carte", "sort" ou "source", il s'agit d'un permanent de ce type en jeu.
200.9a. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type sans utiliser le mot "carte" et un mentionnant une zone, il s'agit d'une carte de ce type dans cette zone.
200.9b. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "sort", il s'agit d'un sort de ce type sur la pile.
200.9c. Si un sort ou une capacité fait mention d'un type, sur-type ou sous-type et utilise le mot "source", il s'agit d'une source de ce type, que ce soit une source de blessures ou la source d'une capacité. Voir règle 419.8 "Sources de blessures".
200.10. Un marqueur est un indicateur placé sur un permanent, modifiant ses caractéristiques ou interagissant avec une capacité. Un marqueur n'est pas un jeton et un jeton n'est pas un marqueur. Un marqueur +X/+Y sur un permanent (où X et Y sont des nombres), ajoute X a la force de ce permanent et Y à son endurance. De la même manière, les marqueurs –X/-Y soustraient la valeur indiquée de la force et de l'endurance. Les marqueurs avec le même nom ou la même description sont interchangeables.
201. CARTES
201.1. Les composantes d'une carte sont : son nom, son coût de mana, une illustration, sa ligne de type, son symbole d'extension, sa boîte de texte, sa force et son endurance, le nom de l'illustrateur, le texte légal et le nombre de collection. Certaines cartes peuvent avoir plus d'une valeur pour certaines de leurs composantes.
201.2. Les caractéristiques d'un objet sont : son nom, son coût de mana, sa couleur, son type, sur-type et sous-type, son symbole d'extension, son texte de règle, ses capacités, sa force et son endurance. Un objet peut avoir certaines ou toutes ces caractéristiques. Toute autre information sur un objet n'est pas une caractéristique. Les caractéristiques n'incluent aucune autre information, tel que le fait qu'un permanent soit engagé ou dégagé, la cible d'un sort, le contrôleur d'un objet, ce qu'un enchantement local enchante, etc.
202. CARTES
202.1. Le nom d'une carte est imprimé dans son coin supérieur gauche.
202.2. Un texte qui fait référence à l'objet sur lequel il se trouve par son nom ne fait référence qu'à cet exemplaire précis de l'objet et à aucun autre exemplaire, et ne tient compte d'aucun changement de nom qui pourrait être la conséquence d'effets du jeu.
202.2a. Si une capacité d'un objet utilise une phrase telle que "ce [quelque chose]" pour identifier un objet, où [quelque chose] est une catégorie ou une caractéristique, la capacité fait référence à cet objet en particulier, même si la catégorie ou la caractéristique n'est alors plus appropriée.
Exemple : un capacité a pour texte "La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. A la fin du tour, détruisez cette créature." La capacité détruira l'objet auquel elle a donné +2/+2 à la fin du tour, même si l'objet n'est alors plus une créature.
202.2b. Si un objet donne une capacité à un autre objet et que cette capacité inclue dans son texte le nom du premier objet, ce nom fait référence à l'objet ayant donné la capacité, et pas à un autre objet ayant le même nom.
Exemple : Explosion de saprobiontes a une capacité qui a pour texte : "Retirez un marqueur sursis de l'Explosion de saprobiontes. Mettez un jeu un jeton de créature verte saprobionte qui a 'La force et l'endurance de cette créature est égale au nombre de marqueurs sursis sur l'Explosion de saprobiontes'." La capacité donnée au jeton ne regarde que le nombre de marqueurs présent sur l'Explosion de saprobiontes qui l'a créé et pas sur d'autres Explosions de saprobionte en jeu.
202.3. Deux cartes sont considérées comme ayant le même nom si les versions anglaises de leurs noms sont identiques; sans tenir compte de quoi que ce soit d'autre imprimé sur les cartes.
203. CARTES
203.1. Le coût de mana d'une carte est indiqué par des symboles de mana imprimés dans son coin supérieur droit. Les jetons et les terrains ont un coût de mana de . Payer le coût de mana d'un objet nécessite de faire concorder les couleurs de chaque symbole de mana coloré avec le mana utilisé ainsi que de payer le coût de mana générique indiqué.
203.2. Un objet est de la couleur ou des couleurs des symboles de mana de son coût de mana, sans tenir compte de la couleur de son cadre.
203.2a. Les objets sans symbole de mana coloré dans leur coût de mana sont incolores.
203.2b. Un objet dont le coût de mana contient plusieurs symboles de mana coloré différents est de chacune des couleurs de ces symboles. La plupart des cartes multicolores sont imprimées avec un cadre doré, mais cela n'est pas nécessaire pour qu'une carte soit considérée comme multicolore.
203.2c. Les cinq couleurs sont blanc, bleu, noir, rouge et vert. Le symbole de mana blanc est , le bleu , le noir , le rouge et le vert .
Exemple : un objet avec un coût de mana de est blanc; un objet avec un coût de mana de est incolore, et un objet avec un coût de mana de est à la fois blanc et rouge.
203.2d. Si un joueur doit choisir une couleur, il lui faut choisir l'une des cinq couleurs. "Multicolore" n'est pas une couleur.
203.3. Le coût converti de mana d'un objet est le nombre total de manas dans son coût de mana, sans tenir compte des couleurs. Certains effets demandent à un joueur de payer une quantité de mana égale au coût converti de mana d'un objet. Ce coût est un coût de mana générique et peut être payé avec n'importe quelle combinaison de manas colorés et/ou incolores, quelques soient les couleurs qui composent le coût de mana.
Exemple : un coût de mana de donne un coût converti de mana de 5.
203.4. Tout coût supplémentaire indiqué dans le texte de règle d'un objet ou imposé par un effet ne fait pas partie du coût de mana. (Voir la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). De tels coûts sont payés en même temps que les autres coûts du sort.
500. REGLES ADDITIONNELLES
500.1. Certains effets restreignent la déclaration des attaquants ou des bloqueurs lors du combat ou obligent certaines créatures à attaquer ou à bloquer. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants" et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Une restriction est un effet qui dit qu'une créature ne peut bloquer (ou attaquer) ou qu'elle ne peut bloquer (ou attaquer) que si une condition est vérifiée. Une obligation est un effet qui dit qu'une créature doit bloquer (ou attaquer) ou qu'elle doit bloquer (ou attaquer) si une condition est vérifiée.
500.2. Lors de la déclaration des attaquants, le joueur actif vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation d'attaquer, ne peut attaquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec l'attaque proposée, cet ensemble d'attaquants est illégal et le joueur actif doit proposer une autre attaque. (Les créatures engagées et les créatures qui ont des coûts d'attaque non payés sont exemptes des effets qui les obligeraient à attaquer.)
Exemple : un joueur contrôle deux créatures, chacune avec une restriction qui indique "[Cette créature] ne peut pas attaquer seule." Il est légal de déclarer les deux créatures comme attaquantes.
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "attaque si possible" et une autre créature sans capacité. Un effet indique "Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour". La seule attaque possible consiste à attaquer avec la créature qui "attaque si possible". On ne peut pas attaquer avec l'autre créature, avec les deux ou avec aucune.
500.3. Lors de la déclaration des bloqueurs, le défenseur vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation de bloquer, ne peut bloquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec le blocage proposé, cet ensemble de bloqueurs est illégal et le joueur défenseur doit proposer un autre blocage. (Les créatures qui ont des coûts de blocage non payés sont exemptes des effets qui les obligeraient à bloquer.)
500.4. Une restriction entre en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie. Une obligation est en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs si elle n'est pas suivie et si 1) l'obligation aurait pu être suivie sans entrer en contradiction avec une restriction auquel l'ensemble se conforme ou 2) suivre cette obligation augmentera le nombre d'obligations suivi par cet ensemble.
500.5. Lorsque vous évaluez quelles obligations peuvent être obéies sans entrer en contradiction avec des restrictions, ne prenez pas en compte les possibilités optionnelles pour une créature si ces possibilités ne satisfont pas une obligation. Toutefois, vous devez prendre en compte les possibilités qui permettraient de satisfaire une obligation si cela permet d'augmenter le nombre d'obligations qui sont suivies (même si cela signifie ne plus suivre une autre obligation qui était précédemment suivie).
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "bloque si elle le peut" et une autre créature sans capacités. Un effet dit que "Les créatures ne peuvent être bloquées que par deux créatures ou plus." La créature sans capacités n'est pas obligée de bloquer. Il est possible de bloquer une créature avec ces deux créatures ou de ne bloquer avec aucune mais pas de bloquer avec une seule des deux.
et voila les regles les plus importante